地形高度图
地形高度图生成
在格子里标出山峰、山脊、山谷和水面的位置,亮是高、暗是低,出一张灰度高度图。文件是单通道 16 位,正是地形导入要的格式。
新账号送 15 积分,不用绑卡。用 GPT Image 2.5 Flare 一张 4 积分(约 $0.11);能照草图画的模型 1 积分起


草图和成品



山脉 · 32×32 草图 · GPT Image 2.5 Flare · 21 秒



群岛 · 32×32 草图 · GPT Image 2.5 Flare · 28 秒
这一页的每张图都是为它专门生成的:起手模板的草图,加一句描述、选一种画风,再经过和你自己的结果一样的后处理,没有任何修图。
做完以后
自带图片编辑器
在「编辑素材」里打开任何一张结果:图层和混合模式,矩形、椭圆、套索、魔棒选区,色阶、色相、色温,滤镜、仿制、文字和历史记录。保存会多出一个新版本,原图不动。图层、选区、仿制、文字和历史在专业版里,专业版免费。


一键统一画风
把素材放进同一个项目,给项目定一个画风,一键就能把项目里每张 2D 图按这个画风重画,项目里的 3D 模型也会带着这个画风走一遍去 AI 化。AI 模式每张 5 积分起,开跑前先显示总价;离线模式免费,只统一调色板和描边。
怎么做
- 1新建一个「地形高度图」,选地形类型(山脉、群岛、峡谷、沙丘、陨石坑等等),或者自己描述。
- 2用灰度表示高度:白色是山顶,中灰是平原,黑色是海或谷底。拉长的笔画会变成山脊和河道。
- 3点生成,下载 PNG。这一页上的地形光照图,都是直接用交付的文件算出来的。
文件说明
- 草图格子
- 每边 16、32 或 64 格(默认 32)
- 输出
- PNG,单通道 16 位灰度,1024 或 512 的正方形
- 地形类型
- 山脉 · 丘陵 · 群岛 · 峡谷 · 平原 · 火山 · 陨石坑 · 沙丘 · 河谷 · 台地 · 湖盆 · 海岸
- 画风
- 像素 · Minecraft 方块 · 圆润 / Q 版 · 卡通 · 美漫 · 橡皮管 · 手绘 · 写实 · 扁平 · 低多边形
- 价格
- 用 GPT Image 2.5 Flare 一张 4 积分(约 $0.11);能照草图画的模型 1 积分起
- 用时
- 这一页的样图每张 21–28 秒
为什么是 16 位
8 位灰度图只有 256 个高度级别,铺到一大片地形上,缓坡会出现一级一级的台阶。
模型画出来的是 8 位图,所以画完之后,我们把高度图转成单通道 16 位,并在这个精度下做一次轻微平滑,把级别之间的台阶填平。它不会凭空多出模型没画的细节。
需要知道的
- Unreal 的地形导入可以直接用这张 16 位 PNG。Unity 的地形导入只认 RAW,先把 PNG 转成 16 位 RAW。
- 高度是相对的:白色是最高点,黑色是最低点,真实的高差在引擎里设置。
- 在 Blender 里:加一个细分过的平面,挂一个置换(Displace)修改器,纹理用这张 PNG。
常见问题
一张图能铺多大的地形?
看你怎么用:文件是 1024 或 512 的正方形。铺得越大,每个像素管的面积就越大,所以做大世界时把它当基础地形,细节用引擎的地形工具补。
生成的东西能用在商业游戏里吗?
能。条款把我们对生成结果的权利都转给你。另外每个图像模型有自己的条款,商用前看一眼你选的那个;结果如果和现有的角色或标志长得一样,它仍然是那个角色或标志。
文件里有 AI 生成的标记吗?
有,在文件的元数据里,是一个机器可读的标记,画面本身不受影响。
其他 2D 素材
拿你自己的草图试一次
新账号送 15 积分,不用绑卡。



